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LE   GARE

Hanno tutte una forte componente di animazione e di immaginazione, importando sensazioni e atmosfere più o meno ispirate ad ambienti sportivi o, talvolta, tratte dai "giochi di ruolo".

Sono individuali oppure richiedono vari tipi di squadre, l’applicazione di un regolamento e l’uso di una terminologia specifica per definire strumenti e strategie e per aumentare il livello di coinvolgimento dei  ragazzi.

Sia i Metodi che le Gare richiedono la conoscenza di alcune tecniche di uso piuttosto frequente, chiamate "strumenti di base".

OBIEZIONI

Gara  a squadre, con elementi di animazione non riferibili ad uno sport particolare dedicata ad espressioni numeriche , polinomiali ed equazioni.

Si articola in azioni  offensive (le uscite alla lavagna) ed azioni difensive (le obiezioni dal posto), che seguono una fase preliminare  nel corso della quale ogni gruppo cerca di prepararsi alla gara.

La procedura  è molto facile da comprendere e da applicare, anche per ragazzini poco esperti.         Per queste sue caratteristiche “OBIEZIONI” è la “gara” che viene proposta sempre per prima.

Anche se non riesce  a raggiungere la potenza dei “RALLY” nel toccare le corde più alte della motivazione, è una “gara” classica, che non stanca mai, e mantiene nel tempo una sua inossidabile validità,  grazie alla grande varietà di applicazioni possibili.

RALLY

Le “gare di rally” costituiscono uno strumento straordinariamente efficace per alleviare una delle fatiche più improbe per un professore di matematica : quella di  insegnare a risolvere tutti i tipi di problemi a tutti (o quasi) gli allievi della sua classe, smontando e rimontando i problemi "pezzo per pezzo".

La gara , per coppie a permutazione , si propone di simulare  una gara automobilistica di rally, utilizzando anche elementi di animazione tratti dall’ambiente della “formula 1”.

Nessun altro metodo didattico che io conosca  riesce a raggiungere, nella soluzione dei problemi, una motivazione tanto elevata  e risultati così efficaci, sia sul piano del rafforzamento che del recupero,  come quelli che si ottengono grazie ai “rally”.

 EQUIPES

Il termine “ EQUIPE” (in italiano “squadra”), non solo fa riconoscere subito  questa “gara” come un confronto fra squadre,  ma si propone anche di richiamare alla mente la notissima testata di un prestigioso quotidiano sportivo francese.

Infatti le difficoltà che gli allievi devono affrontare sono più o meno paragonabili, fatte ovviamente  le debite proporzioni, a quelle sostenute, nel loro lavoro quotidiano,  dai componenti di una qualsiasi redazione giornalistica,  sportiva oppure no.

Ogni ragazzo , infatti, cerca di dare il proprio contributo alla sua “equipe” cercando di eseguire, nel modo più efficiente possibile, delle “ mini-ricerche"  limitate (nello spazio e nel tempo a disposizione) su di un argomento di carattere scientifico, del quale è l’unico responsabile  per il suo gruppo.

E' dedicata al miglioramento generico del metodo di studio.

CONFERENZE

La gara presenta qualche remoto riferimento (soprattutto nella terminologia) con un match di arti marziali con esiti "per k.o." e  "ai punti".

Si tratta di una gara basata su esposizioni orali individuali, con confronti diretti uno contro uno, fuori dai banchi, accanto alla cattedra.

Bisogna riuscire ad sostenere un argomento ben delimitato, preparato in precedenza, fino allo scadere del  tempo prestabilito  (dai 30 ai 120 secondi) e senza  superare complessivamente i 5 secondi di pausa.

Le coppie che si sfidano nelle gare di conferenze sono selezionate sulla base di uno specifico monitor strutturato a gruppi (di quattro ragazzi) in modo da mettere in confronto allievi con abilità paragonabili.

A.R.1-2-3

A.R. significa apprendimento rapido.    Si tratta di una gara individuale (o per gruppi da due o tre elementi), ispirata vagamente al tennis o al volley, in cui l’iniziativa passa in modo alternato da un campo all’altro.

La vittoria deve essere conquistata al limite massimo di tre risposte. 

 

CAMPIONATI

  Derivazione diretta dalle A.R. 1-2-3.

Simulano campionati o tornei con  numerosi elementi  di animazione ispirati al modello dei campionati di calcio.

I ragazzi vengono divisi in squadre, viene preparato un calendario, suddiviso in varie giornate, ognuna delle quali prevede un certo numero di incontri.

SORPASSI

“I sorpassi” simulano gare automobilistiche individuali suddivise in varie categorie (“formule”)

Ad ogni categoria corrisponde una fila di banchi singoli, disposta nell’aula perpendicolarmente rispetto alla cattedra.

Quando l'alunno che precede sbaglia la risposta mentre chi lo segue la "centra" avviene fisicamente un sorpasso nelle posizioni.

Estremamente spettacolare e coinvolgente, è molto efficace nello stimolare la voglia di studiare anche nei più "refrattari".

CACCIA AL TESORO

Si tratta infatti di una moderna “caccia al tesoro , cui partecipano coppie di ragazzi,  con ruoli diversi,  provenienti da due diversi gruppi, analoghe a quelle che stanno  alla base del meccanismo dei “rally”.

I ragazzi sono chiamati al duplice ruolo di creare delle domande e di rispondere a quelle degli altri.

DUELLI

Gare individuali rapidissime, dedicate ad argomenti che prevedono risposte telegrafiche in tempo reale.

Sono ad eliminazione diretta e sopravvive uno solo dei due (o più) contendenti.     I perdenti tuttavia possono essere recuperati in qualità di "zombies".         Alla fine della gara deve rimanere un solo vincitore.  

 

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