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Hanno tutte una forte componente di animazione e di immaginazione, importando sensazioni e atmosfere più o meno ispirate ad ambienti sportivi o, talvolta, tratte dai "giochi di ruolo". Sono individuali oppure richiedono vari tipi di squadre, l’applicazione di un regolamento e l’uso di una terminologia specifica per definire strumenti e strategie e per aumentare il livello di coinvolgimento dei ragazzi. Sia i Metodi che le Gare richiedono la conoscenza di alcune tecniche di uso piuttosto frequente, chiamate "strumenti di base". OBIEZIONI Gara
a squadre, con elementi di animazione non riferibili ad uno sport
particolare dedicata ad espressioni numeriche , polinomiali ed equazioni. Si articola in azioni
offensive (le uscite alla lavagna) ed azioni difensive
(le
obiezioni
dal posto), che seguono una fase preliminare
nel corso della quale ogni gruppo cerca di prepararsi alla gara. La procedura
è molto facile da comprendere e da applicare, anche per ragazzini poco
esperti. Anche se non riesce a raggiungere la potenza dei “RALLY” nel toccare le corde più alte della motivazione, è una “gara” classica, che non stanca mai, e mantiene nel tempo una sua inossidabile validità, grazie alla grande varietà di applicazioni possibili. RALLY Le “gare di rally”
costituiscono uno strumento straordinariamente efficace per alleviare una delle
fatiche più improbe per un professore di matematica : quella di
insegnare a risolvere tutti i tipi di problemi a tutti (o quasi)
gli allievi della sua classe, smontando e rimontando i problemi "pezzo per
pezzo". La gara , per coppie a permutazione , si propone di simulare una gara automobilistica di rally, utilizzando anche elementi di animazione tratti dall’ambiente della “formula 1”. Nessun altro metodo didattico che io conosca
riesce a raggiungere, nella soluzione dei problemi, una motivazione tanto
elevata e risultati così efficaci,
sia sul piano del rafforzamento che del recupero,
come quelli che si ottengono grazie ai “rally”. EQUIPES Il termine “
EQUIPE” (in italiano “squadra”), non solo
fa riconoscere subito questa
“gara” come un confronto fra squadre, ma
si propone anche di richiamare alla mente la notissima testata di un prestigioso
quotidiano sportivo francese. Infatti le difficoltà che gli allievi devono affrontare sono più o meno paragonabili, fatte ovviamente le debite proporzioni, a quelle sostenute, nel loro lavoro quotidiano, dai componenti di una qualsiasi redazione giornalistica, sportiva oppure no. Ogni ragazzo , infatti, cerca di dare il proprio contributo alla sua “equipe” cercando di eseguire, nel modo più efficiente possibile, delle “ mini-ricerche" limitate (nello spazio e nel tempo a disposizione) su di un argomento di carattere scientifico, del quale è l’unico responsabile per il suo gruppo. E' dedicata al miglioramento generico del metodo di studio. CONFERENZE La gara presenta
qualche remoto riferimento (soprattutto nella terminologia) con un match di arti
marziali con esiti "per k.o." Si tratta di una gara basata su esposizioni orali individuali, con confronti diretti uno contro uno, fuori dai banchi, accanto alla cattedra. Bisogna riuscire ad sostenere un argomento ben
delimitato, preparato in precedenza, fino allo scadere del
tempo prestabilito (dai
30 ai 120 secondi) e senza superare
complessivamente i 5 secondi di pausa.
Le coppie che si sfidano nelle gare di conferenze sono selezionate sulla base di uno specifico monitor strutturato a gruppi (di quattro ragazzi) in modo da mettere in confronto allievi con abilità paragonabili. A.R.1-2-3 A.R. significa apprendimento
rapido. Si tratta di una La vittoria deve essere conquistata al limite massimo di tre risposte.
CAMPIONATI Simulano campionati o tornei con numerosi elementi di animazione ispirati al modello dei campionati di calcio. I ragazzi vengono divisi in squadre, viene preparato un calendario, suddiviso in varie giornate, ognuna delle quali prevede un certo numero di incontri. SORPASSI “I sorpassi” simulano gare automobilistiche individuali
suddivise in varie categorie (“formule”) Ad ogni categoria corrisponde una fila di banchi singoli, disposta nell’aula perpendicolarmente rispetto alla cattedra. Quando l'alunno che precede sbaglia la risposta mentre chi lo segue la "centra" avviene fisicamente un sorpasso nelle posizioni. Estremamente spettacolare e coinvolgente, è molto efficace nello stimolare la voglia di studiare anche nei più "refrattari". CACCIA AL TESORO Si tratta infatti di una moderna “caccia al
tesoro” I ragazzi sono chiamati al duplice ruolo di creare delle domande e di rispondere a quelle degli altri. DUELLI Gare individuali rapidissime, dedicate ad argomenti che prevedono risposte telegrafiche in tempo reale. Sono ad eliminazione diretta
e sopravvive uno
solo dei due (o più) contendenti.
I perdenti tuttavia possono essere recuperati
in qualità di "zombies". Alla fine della gara
deve rimanere un solo vincitore.
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